2.0 Nouvelles Recrues (Acte II)

 

Bien joué ! Tu as passé avec succès le premier acte de cette histoire macabre… Tu as donc gagné de nouveaux fantômes, qui sont à ta disposition pour effrayer…tes invités !

 

Buck - Elfes, Hordes (Intérieur, Extérieur)

Pouvoirs :

0. État de plasme

1. (Flower Power)

2. Nuée diffuse

3. (Plantes grimpantes)

4. Nuée Dense

5. (Nuée frappeuse)

6. Poursuite

Coût :

 

 

 

 

 

 

 

 

Hypnos – Troubles, Marchands de sable (Endormi)

Pouvoirs :

0. État de plasme

1. Peur inconnue

2. (Nerfs en pelote)

3. (Voleur de rêve)

4. Illusion

5. Sommeil

6. (Lecture D'Aura)

7. Somnambulisme

8. Démon du rêve

9. (Rage Psychotique)

10. Révélateur de peurs

Coût :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Quiver - Troubles, Spooks (Intérieur)

Pouvoirs :

0. État de plasme

1. Mission de fou

2. (Secousse)

3. (Vision étrange/Le dindon de la farce)

4. Invitation démente

5. Maléfice

6. (Gore/Surprise effrayante)

Coût :

 

 

 

 

 

 

 

 

Oui tu as bien lu : Buck est un adorable chien mort-vivant capable de poursuivre les mortels à l’intérieur comme à l’extérieur ! Ses pouvoirs ne sont pas extraordinaires, mais ils ne consomment pas beaucoup de plasme et se révèlent assez efficaces pour les débuts de partie. D’autant plus qu’on peut l’attacher partout.

 

Dans ce deuxième acte, une différence notable : il y a beaucoup plus de monde à effrayer… Alors que ta dernière mission ne comportait que 3 étudiants et un professeur, tu pourras avoir dans certains scénarios suivants plus d’une douzaine de personnes à faire mourir de peur ! Relève tes manches et accroche-toi ! Il est bientôt minuit au clocher…

 


2.1 Deadfellas

2.2 The Unusual Suspects

2.3 Les apprenties sorcières

2.4 Des esprits volatiles

2.5 Le fantôme du bloc opératoire

2.6 Le projet Blair Wisp